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Cinema / Entrevistas

Papo com Greg Tocchini

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Quando escrevi pro Estadão sobre a nova leva de graphic novels da Maurício de Sousa Produções, um dos projetos que mais me animou foi o da Turma da Mata. O gibi vai ser produzido por Grag Tocchini, Artur Fujita e Davi Calil. Conversei com todos eles durante a produção da matéria, mas consegui aproveitar pouco do nosso papo por falta de espaço. Aí o Greg Tocchini foi anunciado como um dos autores de LOW, uma das próximas séries lançadas pela Image, e achei uma ótima deixa pra voltar a falar com ele, dessa vez pro site da Galileu. Segue o papo:

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A agenda lotada de Greg Tocchini

Desenhista brasileiro lança série nos EUA em julho e impressiona a indústria de quadrinhos

Eu acho que Greg Tocchini é provavelmente um dos maiores artistas surgidos nos quadrinhos nos últimos 20 anos”. A avaliação sobre o artista brasileiro Greg Tochhini veio de um dos autores mais vendidos e aclamados da indústria de quadrinhos norte-americana, o escocês Mark Millar. Responsável por títulos levados para o cinema, como os dois Kick Ass e O Procurado, o roteirista fez sua afirmação no Twitter, quando o Tocchini foi anunciado como artista da mais nova série da editora Image Comics, LOW. Com lançamento agendado para julho, o gibi mensal de ficção científica está previsto para durar 60 edições.

Além do novo título nos Estados Unidos, Tocchini também será um dos responsáveis pelo álbum protagonizado pela Turma da Mata da série de graphic novels da Maurício de Sousa Produções. “Todos os projetos possuem em comum o fato de eu participar da criação e do roteiro além da arte, coisa que venho buscando há algum tempo”, explica o desenhista em entrevista à GALILEU. Além dos dois potenciais blockbusters, ele continua a compor a equipe do coletivo de quadrinistas independentes Dead Hamsters.

Em seguida ao elogio de Millar, Tocchini teve sua arte também ressaltada por outra estrela das revistas de super-heróis dos Estados Unidos, o ilustrador Adam Hughes. “Naquele dia eu voltei do trabalho pra casa com uma enorme sensação de que tudo vale a pena e me sentindo muito honrado, sou muito fã do trabalho deles e há muito tempo”, conta o autor paulistano com trabalhos já publicados nas gigantes Marvel e DC e na europeia LeLombard. Na conversa com a GALILEU, ele falou sobre as origens de LOW, comentou a experiência de trabalhar com editoras internacionais e adiantou sobre o andamento do esperado trabalho com os amigos do elefante Jotalhão.

Como surgiu o convite para participar de LOW?
A ideia do LOW surgiu em 2009/10. Na época eu trabalhava com o Rick Remender no The Last Days of The American Crime. Durante a produção da HQ ele me perguntou qual seria nosso próximo projeto juntos e o que eu gostaria de desenhar. Respondi a ele da melhor maneira que pude, fiz um desenho. De uma astronauta tirando seu traje em um cenário de ficção cientifica. Foi o primeiro desenho do LOW. O Rick juntou algumas idéias que tinha tido ao ler uma National Geographic anos atrás, sobre a expansão do sol e a inevitabilidade de que as estrelas do nosso sistema em seu caminho serão consumidas no processo. E criamos o universo da série. De lá pra cá foram alguns anos de conversa, desenvolvimento, venda do projeto e negociação. Essa ultima parte sendo com certeza a pior parte pra mim. Eu queria sentar na prancheta e sair desenhado. Agora, depois de 5 anos desde que fiz o primeiro desenho vamos lançar a série. Foi uma longa caminhada até aqui. E somente para que pudéssemos começar a odisseia que será fazer toda a série. Não poderia estar mais feliz.

E o que você pode adiantar sobre o enredo?
LOW é uma ficção cientifica que se passa no fundo do mar. Em um futuro distante a Terra é maltratada pela radiação solar e a humanidade se muda para cidades blindadas rivais no fundo do mar. A superfície do planeta tornou-se um deserto queimado e inabitável. Aí uma sonda estelar retorna com informações sobre um possível planeta alternativo para se viver. Mas a sonda pousa, por acidente, na terra, e não no oceano. E as comunidades humanas remanescentes aventuram-se na mais mortal das terras, a superfície, para recuperar a sonda e as informações de esperança que ela trás.

Durante o anúncio do título o roteirista comentou que seriam cerca de 60 edições. Você já se envolveu em um projeto tão longo?
Eu nunca me envolvi num projeto como o LOW. Em todos os aspectos. Da criação ao desenvolvimento do projeto, o planejamento, a execução da arte, a liberdade artística,… LOW é novo. Temos uma grande história para contar. E eu quero muito contar o final dessa historia.

A origem da Image está muito ligada aos direitos dos autores e recentemente ela está acumulando vários sucessos de vendas e crítica. Como está sendo a experiência com a editora?
Está sendo uma experiência única. Mas também, é a primeira editora que eu trabalho com um projeto autoral. Desejo que a experiência traga bons e prósperos frutos.

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Você já produziu para a Marvel também. Há muita diferença entre uma editora e outra?
Empresas diferentes, filosofias e gestões diferentes. Já trabalhei para a Marvel, DC, Dark Horse, Radical Comics, LeLombard e agora a Image. Todas me deram grandes oportunidades de trabalho para cada etapa da minha carreira. Pude trabalhar com muitos bons projetos, autores e editores. Mas nunca tinha entrado numa editora como autor do projeto. E há diferenças claras nisto. Posso e devo opinar mais sobre as direções que o projeto tomará, por exemplo.

Como está encaminhada a produção da graphic novel para a Maurício de Sousa Produções?
Estamos trabalhando o roteiro, que está bem adiantado. Já fizemos e descartamos algumas versões e estamos indo para a final agora. Aprovado o roteiro, começamos a produção da arte.

Você está produzindo a revista da Image, a graphic da MSP e continua com os trabalhos independentes da Dead Hamster. São públicos e universos muito diferentes?
Não vejo a questão como públicos ou universos diferentes. Vejo sobre a ótica do autoral. Todos os trabalhos que estou envolvido atualmente são autorais. O LOW eu divido a autoria com o Rick. A Graphic da Turma da Mata está sendo feita a seis mãos. Eu, o Artur Fujita e o Davi Calil que dividimos um estúdio. E o Dead Hamster é um coletivo de artistas publicando seus trabalhos autorais. Todos os projetos possuem em comum o fato de eu participar da criação e do roteiro além da arte, coisa que venho buscando há algum tempo. E todos os projetos possuem um potencial internacional, ou seja, podem alcançar um grande público não só aqui como em outros mercados.

E o que você achou do comentário do Mark Millar sobre o seu trabalho no Twitter? Você gostaria de trabalhar com ele?
Naquele dia eu voltei do trabalho pra casa com uma enorme sensação de que tudo vale a pena e me sentindo muito honrado. Não só pelas palavras do Millar como as do Hugues. Sou muito fã do trabalho deles e há muito tempo. Fui influenciado por seus trabalhos inspiradores e de repente receber um elogio tão grande dos profissionais que você admira me fizeram sentir que estou indo pelo caminho certo. Não conheço o Millar pessoalmente, espero poder remediar isso em breve em alguma convenção. E se eu gostaria de trabalhar com ele? É claro que sim, mas só talvez daqui uns cinco anos, quando eu tiver cumprido a odisseia atual de trabalhos.

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Animação / Cinema

Junk Head 1

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Já assistiu Junk Head 1? É uma das animações independentes mais legais que já vi. É uma ficção científica feita em stop-motion por um animador japonês ao longo de quatro anos. Isso aí, o diretor fez o negócio sozinho durante quatro anos. A ideia dele é produzir mais nove episódios, mas tudo depende do financiamento do segundo filme, que tá buscando verba via doações na internet. Conversei por email com o Takahide Hori, diretor do filme, pro site da Galileu. Meu texto tá aqui, mas assiste antes o curta de 30 minutos. Coisa fina.

O futuro de ‘Junk Head’

Ficção científica em stop-motion de 30 minutos foi produzida de forma independente ao longo de quatro anos

O artista japonês Takahide Hori gastou os últimos quatro anos produzindo sozinho a animação de 30 minutos Junk Head 1. Assim como acontece com muito realizadores independentes em busca de financiamento por grandes estúdios, o filme poderia servir como um cartão de visita para seu diretor. No entanto, Takahide Hori disse à GALILEU que só quer contar uma história. Lançado no final de 2013, o curta é apenas o primeiro de uma saga composta por outros nove episódios, com previsão de lançamento de um a cada dois anos.

Para começar a produção da segunda parte, ele está em busca de 100 mil dólares via financiamento coletivo na internet. No ar desde 31 de dezembro, a campanha reuniu até agora US$ 11,7 mil. Caso a meta não seja atingida, ele cogita dar por encerrada a empreitada.

“Não houve qualquer procura por parte de investidores”, conta o animador. “De qualquer forma, só vou optar por financiamentos que me permitam criar sem qualquer compromisso”, avisa. Especialista na produção de marionetes e brinquedos, Hori filmou Junk Head 1 inteiramente em stop-motion. Uma das técnicas mais rústicas e antigas de cinema, é a mesma utilizada em produções como O Estranho Mundo de Jack (1993) e Coraline (2009). “Usei computação digital apenas para criar fumaça, poeira e algumas imagens de telas de computadores”, explica o autor.

Autodidata, o diretor de 42 anos conta uma história ambientada em um futuro distópico no qual os homens se tornaram praticamente imortais, mas perderam a capacidade de reprodução. Os clones criados para servirem à humanidade se rebelaram e passaram a viver nos subterrâneos das cidades. O filme começa com o protagonista, um soldado humano, partindo rumo aos esconderijos dos clones para espionar seus inimigos.

“Eu basicamente reuni assuntos e temas que gostava e bolei uma história para acompanhar”, conta Hori. Segundo ele, sua principal influência e seu filme preferido é também uma distopia, Kin-Dza-Dza!. Lançado na então União Soviética em 1986, o filme de Georgiy Caneliya mostra dois humanos transportados para um planeta desértico em busca de uma forma para retornar à Terra. Da mesma maneira, Junk Head 1 apresenta o personagem principal tentando encontrar formas de cumprir sua missão e retornar à sua base.

“A última cena da série eu já tenho em mente e como chegamos até lá já está praticamente resolvido”, diz Hori. Para aqueles que investirem na continuação, o animador promete recompensas caso o filme seja realizado. A partir de cinco dólares, o colaborador ganha uma cópia em alta-definição do filme. Os valores são crescentes, até US$ 50 mil, e dão como recompensa cópias do storyboard, nomes nos créditos e os bonecos e cenários utilizados no filme, além de uma visita do animador para instalar as peças.

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Cinema / Entrevistas

Papo com Andrew DeGraff

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Já fiz três posts dedicados ao Andrew DeGraff por aqui: quando ele participou da exposição dedicada ao J.J Abrams na Gallery 1988, na época que ele lançou seus mapas dos filmes de Star Wars e também quando ele produziu os painéis de Indiana Jones. Entrevistei o artista pro site da Galileu. Ele falou sobre técnicas as origens dos mapas e de seu próximo trabalho. No momento ele está produzindo um painel gigante com todo o percurso de Frodo e companhia durante a trilogia O Senhor dos Anéis pra uma exposição solo. Demais né? Meu texto no site da Galileu tá aqui. Segue a entrevista:

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O cartógrafo nerd

Artista norte-americano Andrew DeGraff mapeia os percursos de protagonistas de clássicos pop

O próximo trabalho do ilustrador Andrew DeGraff é maior que um sofá. Ele está pintando o percurso dos protagonistas da trilogia O Senhor dos Anéis em um único painel e a obra será o destaque de sua próxima exposição. Colaborador dos jornais The New York Times e The New York Observer e da revista TimeOut Chicago, ele ganhará uma retrospectiva solo de seus trabalhos na prestigiada Gallery 1988, de Los Angeles. Em cartaz a partir de março, o evento vai reunir a série mais famosa de DeGraff, dedicada a registrar a rota de personagens de filmes clássicos da cultura pop. O trabalho inédito, apresentando o caminho de Frodo e seus amigos até a Montanha da Perdição, estará acompanhado de ilustrações ambientadas nos universos de Star Wars, Indiana Jones, Goonies e outros.

“Se uma obra de arte levanta questões sobre a vida e moralidade, isso é ótimo – mas mais pessoas vão sacar se ela tiver Stormtroopers”, brinca o DeGraff em entrevista à GALILEU em referência aos soldados imperiais de Star Wars. Segundo ele, para a produção de alguns de seus mapas ele chega a assistir ao mesmo filme mais de vinte vezes e são necessários mais de dez dias para produzir alguns dos painéis. Além de explicar suas técnicas e explicar as origens de seus mapas, ele explicou a diferença de artes sobre cultura pop e artes concebidas por fãs.

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Como surgiu a ideia dos mapas?
Eu comecei fazendo mapas em matérias de revistas de viagens. Era divertido combinar informações reais em um formato de desenho e brincar com os conceitos de infografia e ilustração. A segunda parte disso foi criar imagens para galeria de cultura pop que não eram baseadas em personagens principais ou mesmo secundários. Todos nós lembramos falas e cenas icônicas, então isso acaba ocupando 90% das imagens em alguns exposições de cultura pop. Nada contra isso, mas pensei que seria interessante tirar os personagens da imagem e apresentar apenas os cenários e os ambientes. O pano de fundo define muito de um grande filme. A ideia de representar os cenários como setas veio do mapa que fiz para Intriga Internacional (1959). Representei o personagem do Cary Grant como uma seta vermelha, uma referência direta aos créditos de abertura do Saul Bass para o filme.

Quantas vezes vocês assiste cada filme para lembrar os percursos?
Eu amo os filmes que pinto. Um bom teste é pensar: “eu posso assistir vinte vezes seguidas?”, pois é basicamente o que acabo fazendo algumas vezes. Eu preciso parar e dividir cena por cena, mas as vezes é difícil parar quando você se apega à trama. Vinte minutos depois eu estou me xingando por ter deixado passar exatamente aquela cena que procurava. Isso acaba arruinando o filme para mim durante alguns anos.

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E como você faz os mapas? Quais técnicas você utiliza?
Cada mapa exige duas ou três sessões para anotações, listar os cenários e buscar um formato básico. Depois gasto alguns dias em rascunhos de escalas menores para ter uma noção de tudo que preciso mostrar numa perspectiva plana, o que acabo repetindo na versão final. O rascunho precisa ser muito detalhado, já contendo tudo que pretendo mostrar: cortes de interiores, arquiteturas e designs icônicos e também outros layouts. Passo muito tempo pensando o quanto quero mostrar de determinadas cenas. Junto com a minha lista de o que acontece em cada lugar no filme, acabo criando uma espécie de pequeno storyboard. Depois eu gasto até três dias fazendo o desenho final e começo a pintar com guache. Normalmente gasto entre 150 e 200 horas na pintura.

Por que você acha que os mapas fizeram tanto sucesso?
É engraçado. Nunca imaginei que eles se tornariam isso tudo. Acho que as pessoas gostam do jeito de maquete deles. São mundo fechados. Meus mapas geralmente são delicados como miniaturas de navios em garrafas. São tão completos quanto eu consigo fazer, estilizados e com muita informação. Minha regra quando estou produzindo é: “tudo é tão importante quanto todo o resto”. Tento dar a todo carro, árvore, prédio e montanha a mesma quantidade de detalhes. Claro, de longe as pinturas parecem totalmente abstratas, mas você passa a reconhecer várias paisagens e construções a medida que se aproxima. É quando o público tem aquele instante “Aha!”.

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Você pretende continuar a produzir os mapas?
Definitivamente. Tenho uma exposição marcada na Gallery 1988 de Los Angeles a partir de 28 de março então estou por conta da próxima leva e não pretendo parar. No momento estou trabalhando num mapa do tamanho de um sofá com as história dos três Senhor dos Anéis, para a exposição.

A internet é um espaço propício para artistas e fãs de cultura pop expressarem suas paixões com ilustrações, mash-ups e várias reinterpretações de filmes, livros, quadrinhos e discos. Por que você acha que as pessoas gostam tanto dessas releituras?
Tenho algumas dúvidas sobre isso. Há muitos bons ilustradores e artistas fazendo artes baseadas em cultura pop e é natural as pessoas responderam àquilo que conhecem. Para muitos de nós, é parte das nossas infâncias, então vai fundo nas nossas consciências. Acho importante determinar a diferença fanart e arte de cultura pop. Gosto muito de fanarts – e fiz muitos trabalhos assim. Mas fanarts não apresentam qualquer revelações sobre o filme ou o quadrinho, é apenas uma representação quase romântica de determinado personagem ou cena. Muito do que vejo online é na verdade fanart. Mais uma vez: não tenho qualquer problema com isso. Adoraria ver uma pintura do Chewbacca feita pelo Basquiat ou pin-ups da Marvel assinados pelo Egon Schiele. Só acho que quando você vê arte sobre cultura pop, há conceitos pessoais do artista que acrescentam aos conceitos próprios dos filmes ou quadrinhos. Na maioria das vezes são esses os trabalhos que vejo se destacando na internet. Uma boa ideia é uma boa ideia. Se uma obra de arte levanta questões sobre a vida e moralidade, isso é ótimo – mas mais pessoas vão sacar se ela tiver Stormtroopers.

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